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第368章 游戏与现实之别

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慕北从尊贵者的英雄墓地里头找到的龙徽盾护符+1后,看着电子图鉴中对于这此装备的信息介绍,心中顿时来了些许兴趣:

——

物品信息

名称:龙徽盾护符+1

(注:此“+1”并非强化等级,而是在艾尔登法环中,这个装备的名称就叫“龙徽盾护符+1”。)

产地:衍生世界·艾尔登法环·尊贵者的英雄墓地

类型:装备\/饰品

品质:史诗

耐久:20\/20

效果:佩戴后,额外获得17%的物理免伤率。

评分:890

价格:乐园币

评价:有着两只古龙浮雕的熟铁制护符,能中幅提升物理免伤率。在黄金树尚未出现的史前时代,据说古龙是那时代的主宰,也是保护王的铜墙铁壁。因此,龙的图案被视为各种庇佑的象征。

——

现实不是游戏,衍生世界的蓝本虽然诞生于游戏这样的人类文艺作品,但衍生世界背后的运转机制却必须严格遵守客观上的规律。

不像游戏可以依靠一串串数字来简化与解释一切,在衍生这里,每一个加成效果的背后,都必须有基于现实的逻辑。

就以“龙徽盾护符+1”所提供的额外物理免伤率为例——

在现实世界里,所谓的“额外物理免伤率”,并不仅仅代表着某种抽象的“伤害减少”,而是意味着:

身体层面的结构强度与承压能力获得了实质性的提升。

无论是来自外界的撞击、斩击、冲击,还是来自自身的高速运动、爆发性输出、肌肉与骨骼间的应力反作用,这一类“物理负荷”都会被护符所提供的力量部分吸收、转化或缓冲,把发生撕裂,错位,和骨裂等伤损的阈值提了上去。

而这,必然会带来了一系列的连锁反应——力量爆发的上限提高了、速度的上限也更快了、行动时的效率上限也会随之提升。

以上,才是慕北对“龙徽盾护符+1”真正感兴趣的地方。

正好,慕北现在由于「熵增之力」造成真伤的那个技能效果暂时沉寂了,可以给自己的装备栏装上那些跟ta并非同源的装备。

于是,当慕北获得龙徽盾护符+1时,并未像其它高价值物品一样,将其收入储物空间,而是佩戴在了自己的装备栏中。

然后,当身高上万米,体宽数万米的旧神开始积蓄力量,准备纵身一跃,试试看能不能从尊贵者的英雄墓地一下子跳到上千公里之外的王城·罗德尔附近时……

“砰~”

一声脆响传来,这是龙徽盾护符+1在耐久度归零后,当场爆碎的声音。

不过,该装备耐久度归零,其实跟「熵增之力」一点儿关系都没有,全都是因为龙徽盾护符+1在短时间内帮助慕北免受了过多物理伤害所导致的。

牛顿力第三定律告诉我们:力的作用是相互的。

如果物体A对物体b施加作用力,那么物体b一定同时对物体 A 施加大小相等、方向相反的力。一个物体不可能只对另一个物体施加作用力,而不受到另一个物体对它的反作用力。

一个身高上万米,体宽数万米的旧神,一下子从原地跳跃到上千公里之外的区域,需要使出多大的力,那么这个旧神本身就会同时受到多大的力!

在如此磅礴的反作用力面前,龙徽盾护符+1的耐久度就算再翻个10倍,甚至是100倍,1000倍,也远远不足以支撑旧神形态下的慕北完整地完成一次超远距离跳跃。

而在龙徽盾护符+1破碎后,为了避免身躯发生大撕裂,慕北只能改大跳为小跳,一步一场地震地,继续朝着王城·罗德尔的方向前进。

在后续前往王城·罗德尔的路途中,由于慕北走的是直线,所以就没有再遇到别的地下墓地和地下矿洞了。

不过,慕北仍在途中仍遇到了唤雷教堂,玛莉卡第二教堂,以及海市蜃楼的魔法塔,这些可以刷新出高价值的物品,但又不算是“副本”的地点。

但当慕北将触须蔓延到这些地方时,却没有在电子图鉴中标明的位置,找到应该在哪儿的高价值物品,掘地三十尺也找不到。

比如,在唤雷教堂中原本可以直接拾取到的「龙雷庇护」的技能卷轴;又比如,在玛莉卡第二教堂中可以直接拾取到的圣杯滴露。

很显然,这些在地面之上,也没什么厉害的家伙看守的区域,早已经被别的契约者搜刮掉了。

只是可惜,慕北原本还想趁着「熵增之力」的部分技能效果沉寂时,品尝一下圣杯滴露的味道呢。

——

物品信息

名称:圣杯滴露

产地:衍生世界·艾尔登法环

类型:消耗品

品质:史诗

效果:饮用后,永久性改善饮用者的体质,提高受到回复生命值\/法力值效果时的恢复量。

(提示:若多次饮用,该物品对饮用者体质的改善效果将会递减,)

评分:1200

价格:乐园币

评价:供奉在各处教堂内的黄金树恩惠,此为所剩无几的碎屑。在黄金树时代,露滴是传教活动中的关键,当时的露滴确实赐予了恩惠。

——

在游戏·艾尔登法环中,圣杯滴露的效果仅仅是——增加玩家扮演的褪色者在使用圣杯瓶时的恢复量;

而在衍生世界·艾尔登法环中,圣杯滴露的效果则得被乐园拓宽为——改善体质,提高受到回复生命值\/法力值效果时的恢复量。

为何会如此呢?

在解释这个问题之前,首先要清楚一点:

游戏毕竟是一个脱离于现实的作品,很多设定可以是不完善的,只要明着写出来的部分不相互冲突,问题就不大。

至于游戏剩下的部分,完全可以通过留白的方式,让玩家们尽情地想象和脑补,自己找到一个可以自圆其说的解释。

就像《艾尔登法环》这个游戏,其碎片化叙事的特点,可以增加玩家们对这个游戏内容的探索欲,降低了创作者在制作游戏时的构思难度,还可以变相增加玩家们的游戏时间。

而玩家们为了串联起《艾尔登法环》的完整故事,在互联网上甚至还形成了“环学”。

比如,圣杯滴露这种东西,游戏中对它的设定可以就只有一句话——增加使用圣杯瓶时的恢复量。

至于像是:“为什么可以增加生命值恢复量?”,“对圣杯瓶之外的恢复效果就一定没有用了吗?”,这些细枝末节的问题,完全可以丢给玩家们自己去脑补出一个合理的答案,游戏的创作者就不用耗费过多心神将这类问题解释清楚了。

但是,当秩序乐园以游戏·艾尔登法环为蓝本,准备构建出一个完整的衍生世界·艾尔登法环时,可不能像构思游戏的背景故事,亦或是撰写小说那样,出现哪怕一丁点程度的留白。

衍生世界内所有事物之间的逻辑链和因果关系,在必须是合理的,自洽的,以及完整的,因为只有这样才能通过监察之塔的审核。

因此,游戏·艾尔登法环和衍生世界·艾尔登法环之间,除了剧情之外,剩下的设定都或多或少的有所区别,尤其是与战斗系统有关的设定:

就比如,在游戏·艾尔登法环中,在玩家操纵的角色做出“翻滚”这一动作的时候,有短暂的无敌帧;

若是解包《艾尔登法环》这个游戏,就可以发现这种无敌帧在本质上其实是一种“不可选中”——因为角色的碰撞体积,在玩家按下空格键后的一小段时间内,变成了0;

但是,在衍生世界,秩序乐园可能让契约者们仅通过在地上简简单单地滚一下,这种各方面的成本都极低的方式,获得高贵的「不可选中」吗?

这个问题的答案用屁股想都知道。像“翻滚无敌帧”这种放在魂类游戏中很合理的游戏设定,迁移到现实世界就是极度不合理的,也不可能从游戏中被迁移到衍生世界。

而由于类似的原因,在游戏中同样具备类似于“不可选中”特性的一些技能,比如「猎犬步伐」和「潜雾猛禽」,在被迁移到衍生世界时,同样失去了高贵的「不可选中」。

又比如,在游戏·艾尔登法环中,由于游戏机制,玩家扮演的褪色者是可以无限制地复活的;

(你花费298元的巨款在Steam上买到的3A大作,怎么可能死一次就不让你玩了呢?生意不是那么做的,抢钱也不是这么抢的。)

但是,在衍生世界,契约者死了就是真死了,不可能有什么复活。当然,也存在极个别的契约者拥有极度稀有的天赋或复活类道具这种情况,但这就得另当别论了。

……

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