东京1991游戏制作新时代

西园寺公长

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第73章 授权谈判

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安德烈在自己的电脑上向齐东海演示了《shariki》这款游戏。

“用鼠标点住这个圆圈,然后点旁边这个格子,两边就交换了……”

从规则上来说,这款游戏与后来的三消游戏已经没有任何区别。

只不过游戏完全没有美术设计可言。

能够被交换和消除的元素,是各种单色的圆圈而已。

“这游戏是什么时候发售的?”

齐东海问。

“发售?不知道。我去年下载的……”

在拨号上网的年代,下载大型游戏是一种奢望。

可是一些dos下的小游戏体积并不大。

这款shariki因为几乎没有什么美术资源。只有几百kb的大小。

而且shariki不是一款商业游戏。

他是一款共享软件。

在游戏的画面中还有作者的电子邮件,方便大家与他联系。

齐东海注意到游戏的角落,应该是记录得分的位置似乎使用的是俄语字母。

“你还专门下的俄语版?”

“哦,这么嘛,因为这是俄罗斯游戏。”

“难道三消游戏也是俄国人发明的吗……”

齐东海真正关心的问题是这款游戏的版权。

俄罗斯方块被发明以后,围绕着这款游戏展开了激烈的版权争夺战。

最后,主机平台的移植权被任天堂取得。

这款游戏现在正是gameboy掌机销量的主要推手。

齐东海正打算以三消为主要玩法开发一款游戏。

最初得知shariki这款游戏存在时,齐东海担心因为授权问题自己的全盘计划都要推倒重来。

但随后根据他的常识推理,shariki这款游戏应该并没有注册相关专利。

齐东海的记忆中,原本时空里基于类似规则的游戏层出不穷,没听说过哪一款特别提到了shariki。

如果不是因为办公室里有安德烈,齐东海恐怕根本意识不到这款三消游戏鼻祖的存在。

“要不然,我给他写封电子邮件?”

安德烈指着游戏画面底部的电子邮件地址。

“对面不会狮子大开口吧。”

齐东海问。

“如果是你去问,那我不敢保证。不过我们可以用俄国人之间的方式沟通。”

自从互联网开始普及之后,安德烈找到了一个与家乡保持联系的新方法。

现在他经常用业余时间泡在俄文的网站上。

甚至因为其游戏开发者的身份,在使用俄语的网友之间还小有名气。

九十年代初期,游戏主机开始进入独联体国家市场。

当然,以当时的收入水平和物价,大部分独联体国家居民无力负担行货任天堂fc和正版卡带。

占领俄罗斯市场的是“小天才”兼容机。

游戏开发者这个职业,也在此时成了同时代年轻人可望而不可及的身份。

另一方面,俄罗斯有大量受过良好数学教育的优秀程序员。

他们以自己的方式发挥着特长。

Shariki的作者就是其中的一员。

俄国人大概在消除游戏领域有那么一些天赋。

但是他们不懂如何把自己的才能用在商业领域。

只能把这款游戏用共享软件的方式推向市场。

安德烈的邮件很快得到了回复。

对方约他在莫斯科“面谈”。

“所以你得回去一趟?”

齐东海已经做好了给安德烈报销机票的准备。

“我才不要为了这点事坐十几个小时的飞机。”

“那你打算怎么办?”

Shariki此时并没有申请专利,东海软件其实完全可以抢注。

但是这未免有点不太道德。

况且齐东海现在非常想要这份授权。不是为了自己,而是为了挡住其他人。

拿到授权后再大张旗鼓的注册知识产权。

就意味着如果这款游戏取得成功,今后几年之内也不用担心有竞争对手做出类似的竞品出来。

“我有个表弟,长得和我差不多。让他假装是我去。”

“为什么要长得差不多,互联网上没有人知道你是不是一只狗。”

“我贴过自己的照片了!”

安德烈有个俄语的个人主页,以俄国的网民数量来说关注的人还不少。他在上面偶尔会贴自己在东京的生活照。

好在这家伙最近都留着半长发。遮住了上半张脸。

外加这个时代的数码相机画质粗糙。所以要想糊弄人不是那么困难。

安德烈的表弟与shariki的开发者之间的会面出乎意料的顺利。

两人约在一家必胜客见面。

表弟假装内向,shariki的作者也好不到哪里去。

双方都憋着不首先报价。

最后作者喊出了一个自己觉得是天文数字的价码。

“三万美元”。

表弟一口答应。

因为齐东海给他的预算上限是十万。

接下来两人拿起菜单,从最贵的品种开始点了满满一桌。

当然,发票是必须要的。这顿饭由东海软件报销。

……

三消玩法的授权入手。接下来就是如何增加玩家的成就感问题。

在齐东海记忆中的二十一世纪,三消游戏实际上发展出了两条不同的路线。

一条路线是纯粹的消除类游戏。

也就是三消的基本类别。

在gameboy上制作这种游戏有个小问题。

这款掌机无法给予玩家激烈的视觉回馈。

早期游戏主机和掌机的机能并不仅仅受屏幕分辨率的限制。

精灵处理能力也是非常重要的要素。

Gameboy只能同时处理四十个精灵。而且精灵图片的缩放旋转等功能也不能依靠硬件加速。

整屏的格子同时爆开之类的特效是无法实现的。

消除,往往就仅仅是一个淡入淡出效果而已。

如果发表这样的一款三消游戏。肯定无法满足玩惯了《俄罗斯方块》和《马里奥医生》的玩家。

也许三消游戏的另一分支。“三消冒险”才是更好的选择。

在二十一世纪初,一些游戏厂商把三消玩法和冒险、rpg这些游戏类型进行融合。

以三消替代了传统游戏中的指令战斗系统。

三消的消除反馈不再是简单的积分。

而是给予敌人的打击等更具有故事性的元素。

如果考虑到利用碎片时间的需求,这样的游戏还有另一个好处。

传统的三消游戏,以棋盘中不再有可消除的元素为gameover。

一局游戏的长短不可预测。

而三消冒险,只要用三消击败敌人就算是一次战斗的胜利。

游戏体验就更契合了碎片时间的节奏。

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