为了祸害正道,我只好制作游戏了

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第198章 仙魔争锋

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在动手制作mobA幻境之前,有诸多准备工作需要陆泽去完成。

比如英雄设计这一块。

前世的游戏显然是不能直接拿来用的。

哪怕是东方画风的《王者荣耀》,里面大多数角色也是和历史相关,在这个世界并不存在。

也就是说,所有角色都要重新设计。

角色的设计包含两个方面,

一是形象设计,二是技能组设计。

形象这一块,陆泽前世玩过海量的游戏,从各种皮肤原画里缝缝补补,倒也不难。

就是工作量大了些。

“哦对了,琼魂玉液!”

陆泽一拍脑袋,忽然想起上次秘境之行,系统任务送的法宝。

等会儿把这玩意灌给钟义的赛博灵魂,兴许当灵魂画手的时候能够更加卖力点。

得。

这回成“真·灵魂画手”了。

至于技能组设计这一块……

《英雄联盟》中的英雄,技能有五个。

《王者荣耀》为了降低上手门槛,则是四个。

考虑到在幻境中,技能越多的情况下,操作上限越高,修士的代入感越强。

《英雄联盟》的技能组更占优势。

当然,技能表现这一块还需要经过本土化的魔改才行。

数值也要做出适当调整,适当地推动节奏。

……

陆泽用了一天的时间,对mobA幻境做了一个整体规划,并将其命名为《仙魔争锋》。

相比于之前做过的幻境来说,《仙魔争锋》无疑是一个巨大的工程。

方圆千米的巨大峡谷,外加近百名的英雄设计,还有五百余种技能……

陆泽略微估算了一下,恐怕需要一个月左右的时间,才能将幻境制作出来。

在此之前,陆泽也不打算让这帮修士们闲着。

他在《仙界争霸》中发布了一个新的地图《修士乱斗》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。

和竞技模式的区别就是,取消了玩家对于小兵单位的购买和控制,改为自动生成的兵线。

玩家只需要控制英雄。

这一点极大地改变了RtS的玩法,继而逐渐升级,最终诞生出了mobA的雏形。

在这个游戏刚刚盛行的世界,《修士乱斗》如同陆泽所料那般,上线之后大受欢迎,连带着《仙界争霸》的在线人数都翻了三倍不止。

连不少对RtS玩法不感兴趣的修士,都开始加入进来。

这种玩法对于这个世界的修士们来说,未尝不是一种降维打击。

不过,没人能料到,一个月后,这种玩法将会迎来一场更大的升级。

……

……

陆泽在发布《修士乱斗》这张地图之后,就开始进入漫长的闭关。

这一次他在制作《仙魔争锋》的过程中,吸取了一些从《仙界争霸》中获得的教训。

当初在制作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。

英雄嘛,总归有强弱之分。

若完全按照历史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;

不按照历史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐。

若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……

不过设身处地地代入到土着身上,陆泽对这种想法表示理解。

所以这一次,他不再选择用本土真实的历史人物,作为游戏角色;

而是采用架空世界的方式。

这样一来,不仅避免了争议,还大幅降低了角色的创作难度。

对着《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。

……

陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。

狂肝一个月之后,《仙魔争锋》的幻境,终于做的差不多了。

英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。

100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。

因此陆泽觉得,问题不大。

战斗方面,原本他尝试着制作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。

如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——

玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢。

这可不是陆泽想要的结果。

他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统mobA的玩法去制作。

普攻与指向性技能不可通过走位去闪避。

除了操作之外,等级、属性、装备,同样是mobA游戏的核心。

……

制作完成之后,陆泽拉了9个赛博灵魂,演练了几局。

第一人称的视角问题,在“神识探查”的操作下,荡然无存。

简单来说,玩家平时操作,是固定视角下的游戏画面;

神识探查时,就是切屏查看地图其它位置。

这种操作,修士们在现实也经常做,双线同步进行也完全不冲突。

几局玩下来,体验相当不错。

并没有出现他担心的水土不服的情况。

最后确认没有明显的bUG之后,陆泽将服务器的幻境晶石更新,并且在全部幻境中发布公告:

【全新幻境《仙魔争锋》正式上线!】

【五对五团队竞技,浴血奋战仙魔峡谷!】

【请选择你的英魂!】

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